ридцать лет назад американский фантаст Нил Стивенсон написал роман «Лавина». В нем рассказывается, что в недалеком будущем мир распадается на квазинациональные кластеры, где действуют свои бизнес-франшизы, внутри которых враждуют между собой десятки обособленных территорий, контролируемых частными корпорациями, мафиозными кланами и отрядами наемников. И всем заправляет огромная вычислительная система наподобие многопользовательской онлайн-игры, которая называется «Метавселенная». Но наркотик счастья из реального мира оказывается компьютерным вирусом, грозящим не только информационным, но и физическим апокалипсисом. Через несколько лет, объясняя и развивая свое видение, Стивенсон напишет большую статью с говорящим названием: «В начале была командная строка».
И вот в июле прошлого года Марк Цукерберг объявил своей главной целью строительство метавселенной. И даже пообещал, что уже через год-полтора появится бета-версия. Это было амбициозно. Компания и раньше пыталась заниматься виртуальными технологиями, но не слишком успешно. Продукты, на разработку которых тратили уйму времени и денег, оказывались никому не нужными. Многие даже решили, что всё это просто рекламный трюк. Но в октябре Facebook* переименовали в Meta*, и стало понятно, что «Око Саурона» – никнейм, под которым хозяин зарегистрирован в собственной сети, – смотрит на нас в упор.
Одни забеспокоились, что очень скоро мы все окажемся в «Матрице» Цукерберга, другие сами стали примерять одежды демиургов, создавая собственные метавселенные. Помимо лидеров игровой индустрии поймать новую волну хайпа особенно стараются компании, занимающиеся финтехом, маркетингом и образовательными технологиями. Не остались в стороне такие гранды, как Microsoft и даже Nike, озаботившаяся дизайном и продажей цифровой одежды для метавселенных.
При этом никто не знает, что это такое. Это не технология, не бизнес-модель, не социальная платформа, а некое футуристическое видение. Хотя сейчас сложился определенный консенсус, как это все может выглядеть в ближайшем будущем и какие технические решения будут играть ключевую роль. Примерно так: метавселенная – это «вечная» трехмерная симуляция. Она постоянно обновляется в режиме реального времени, благодаря чему обеспечивается непрерывность «существования» всего окружения, всех участников и объектов и всей истории того, что там делается и происходит. В этом может одновременно участвовать практически неограниченное число пользователей, и для каждого создается индивидуальный эффект присутствия и уникальный опыт взаимодействия.
Метавселенная – это "вечная" трехмерная симуляция
У метавселенных Цукерберга пока труба пониже и дым пожиже. Сейчас это технически развитие «Горизонтов» (сначала они назывались Facebook Horizon, теперь Horizon Worlds) – онлайновой видеоигры со встроенным игровым конструктором, с помощью которого пользователи могут сами творить в виртуальном мире. Для этого в 2014-м за $2 млрд был куплен стартап Oculus, занимавшийся виртуальными гарнитурами. Чтобы довести до ума «железо», пробовали работать с Samsung, потом с Xiaomi и наконец с Lenovo. В результате получились не слишком удобные очки Oculus Rift, вызывавшие рябь в глазах, головокружение и даже тошноту. Компания, впрочем, клянется, что в последней модели все проблемы устранили.
В активе у Цукерберга не только инициативный хайп. За ним огромные ресурсы и миллиарды пользователей, которых он уже поймал в свои сети. И теперь нужна новая история успеха. А с этим непросто. Есть и талантливые инженеры, и квалифицированные разработчики, и толковые менеджеры. Но всё упирается в специфическую корпоративную культуру, крутящуюся вокруг него самого. Сейчас он просто зациклился на метавселенной и ни о чем другом слышать не хочет. Но понимания, куда и как двигаться, нет. Это вносит раздрай не только в разработку, но и в операционную деятельность компании. А между тем только за прошлый год метавселенские проекты обошлись ей в $10 млрд. Неудивительно, что всё чаще звучит: Meta далеко не настолько инновационная компания, как старается казаться, а успехи ее связаны не с технологическим лидерством, а с несколькими удачными бизнес-решениями на грани фола.
Стратегия достаточно проста. Все онлайн-игры включают социальные коммуникации: пользователи действуют сообща, общаются между собой, обмениваются артефактами. Цукерберг хочет не просто иметь «прикрученный» к игре социальный функционал, но саму соцсеть превратить во множество виртуальных миров, которые пользователи могут сами создавать и управлять ими для общения, развлечений, учебы, работы, бизнеса.
Действительно, виртуальная реальность – это не только игрушки. Существует множество решений, уже работающих в самых разных областях и открывающих большие возможности помимо манипуляций за счет размывания границ реальности.
Для инженеров реальность – это то, что мы более или менее объективно воспринимаем с помощью наших органов чувств и полагаем, что оно существует независимо от нас и от нашего сознания. Если в наши ощущения и опыт взаимодействия со средой внести какие-то изменения, мы получим расширенную реальность. Чаще всего изменяют визуальную картинку. В конце концов, именно с помощью зрения мы получаем основную информацию об окружающем мире.
Расширенная реальность может быть виртуальной или дополненной. С виртуальной знакомы все, кто играл в компьютерные игры. Она не связана с объективной реальностью, которая существует здесь и сейчас. Но это не обязательно вымышленный мир. Например, авиационный тренажер скрупулезно симулирует реальную обстановку и реакцию на действия пилота. Даже игровая реальность обычно ведет себя более или менее сообразно с законами природы. Например, игровой персонаж может летать – это неестественно для человека, но не противоречит физике.
С другой стороны, в объективную реальность можно добавить новые сенсорные сигналы, создав дополненную реальность. В такой смешанной (или гибридной) реальности мы будем иметь больше полезной информации. Например, дополненную реальность создает тепловизор. И есть решения для пожарных, где обычное и тепловое изображения накладывают друг на друга и выводят на специальные очки, что помогает оценивать обстановку и ориентироваться в темных и задымленных помещениях. Много приложений написано для мобильных телефонов – достаточно навести камеру, чтобы получить дополнительную информацию об объекте. Правда, изображение, хотя и существует реально, только отражает объективную реальность. Котик на картинке не замурлыкает, если его погладить.
Иногда считают, что граница проходит там, где мы способны различать объективную реальность и ее имитацию. Действительно, если полностью подменить все сенсорные сигналы, у нас не будет объективных эмпирических критериев, чтобы распознать подмену. Но ведь мы не в состоянии даже отличить настоящий лай собаки от качественно записанного и воспроизведенного лая. Всё дело в технике и в том, насколько глубоко человек погружен в имитацию.
Для вывода изображений без погружения используют специальные дисплеи, проекторы и технологии визуализации, которые обеспечивают нужное качество и возможность внедрения цифровых объектов. Иногда этого уже достаточно, чтобы заставить нас не верить своим глазам. Но будущее, как считают, за гарнитурами. Известный футуролог, технический директор Google, отвечающий за машинное обучение и обработку естественного языка, Рэй Курцвейл полагает: «К концу десятилетия компьютеры как самостоятельные физические объекты исчезнут – их дисплеи будут встроены в очки, а электроника "вшита" в одежду, что обеспечит визуальную виртуальную реальность с полным погружением».
Пока этими технологиями больше интересуются военные. Так, Microsoft в год продает около 25 тысяч комплектов своих очков HoloLens второго поколения, на чем зарабатывает всего 80–90 млн долларов. Зато по десятилетнему контракту с Пентагоном на создание на базе этой технологии «Интегрированной системы визуального дополнения» они должны получить целых $22 млрд. Правда, заказчик пока не слишком доволен представленным устройством, которое «не демонстрирует ожидаемых возможностей для надлежащего использования в боевой обстановке», а в самой компании уже говорят о сложностях, связанных с проектом.
Презентация виртуальных очков HoloLens 2 на Всемирном мобильном конгрессе
Но это дело наживное. Задача-максимум – сделать естественным или хотя бы бесшовным вообще всё «общение» со средой. Здесь развивается целый спектр технологий жестовых, голосовых, нейрокомпьютерных и даже «невидимых» интерфейсов. Нам нужно не только получать информацию об окружающем мире, но также взаимодействовать с ним и получать от него обратную связь. Когда вы берете предмет в идеальной виртуальной среде, вы должны не просто видеть его в своей руке, но чувствовать фактуру материала, ощущать его объем и вес.
Управление силой мысли давно не фантастика, и многие решения уже помогают людям. Управлять бывает нужно не только тем, что у вас под рукой, но и тем, что может находиться за тысячи километров. Для некоторых задач, связанных с удаленным манипулированием, например, в телемедицине или при удаленном обучении игре на скрипке, критично важен так называемый «тактильный интернет» – гарантированная почти мгновенная передача ощущений на большие расстояния.
Технологии компьютерного зрения уже не просто распознают образы, но «понимают», что происходит, включая скрытые фрагменты, не попавшие в поле зрения. Например, автопилот может понять, что если из-за поворота на дорогу упала тень человека, то через мгновение он и сам свалится вам под колеса. А анализируя позы, жесты, движения глаз и нервные импульсы, система может понимать, чего хочет сам пользователь и те, кто его окружает.
Для виртуальных миров нужно еще много технологий. Нужно собирать, хранить и передавать огромные объемы разнородных данных. Нужны продвинутые механизмы их обработки, включая облачные и распределенные вычисления и алгоритмы искусственного интеллекта. Нужны решения для виртуальной экономики, чтобы в цифровом мире можно было заниматься коммерческой деятельностью, причем уже не только с виртуальными объектами. Всё это должно работать быстро, надежно и безопасно. А еще и экономически эффективно и легально в огромном множестве юрисдикций и между ними.
На этом пути мы движемся не скачками, но плавно переходим от одного этапа к другому. Пока мы еще в основном в относительно привычном мире, где параллельно с реальными вещами «живут» их цифровые двойники – от электронной книги до производственной модели целого завода. Но постепенно мир всё больше заселяют «цифровые аборигены». Это не просто представители поколения миллениалов, но любые сущности и связи между ними, которые изначально никогда не существовали в физическом мире. Например, вы набрали на компьютере и переслали по электронной почте документ. Если вы не распечатали его на принтере, он существует только в цифровом мире. Реальность цифрового мира особых возражений не вызывает. Но ведь и виртуальный мир существует в цифровом виде. Значит ли это, что реальный мир просто включает виртуальный? Или всё наоборот? Пока мы переходим к сосуществованию реального и виртуального миров. Реальность потихоньку становится сюрреальностью, а виртуальность все быстрее овеществляется.
Виртуальные миры – это не про технологии. Это про нас. Про нас как индивидуумов, как социум, как биологический вид. И про мир, в котором мы живем.
Автор Сергей Сухачев
Источник profile.ru